Als reactie op “als de lessen een beetje saai zijn, dan game
ik toch gewoon” had ik al aangehaald dat gamen misschien toch niet zo slecht
is. En warempel deze week staat er een interview over hoe gamification uw
wereld kan veranderen in Humo. (http://www.humo.be/humo-archief/229741/hoe-gamification-uw-wereld-verandert)
Korte samenvatting:
Gamification staat voor “hoe kunnen we de motiverende elementen uit games
toepassen op de onaangename taken in het echte leven?” In het begin wordt
in eerste plaats even stilgestaan bij de negatieve bijklank die games toch wel
hebben. Echter gaat men hier toch kijken naar de positieve elementen:
Beloningen, bonussen gebruiken zodat mensen gemotiveerd of geënthousiasmeerd
worden. Het kan in verschillende situaties leiden tot betere uitkomsten. Een
voorbeeld hiervan is bingel.Be. Een oefenplatform voor leerlingen waar ze bij
een juiste oplossing van een oefening pingping (=credits) krijgen. Met een
hoeveelheid pingping kunnen ze achteraf online-spelletjes spelen. In dit
artikel spreken professoren Jan Van Looy, Kevin Werbach & onderzoeker Norbert Andrade over de mogelijkheden van gamification toe te passen in alle delen van de maatschappij. Is een nieuwe aanpak van IT binnen het onderwijs gaande?
Reflectie:
Is gamification echt zo nieuw als het lijkt? Neen in 2006
vinden we al een eerste grote studie terug. Dit
onderzoek bekeek hoe commerciële games op een goede wijze gebruikt kunnen
worden in het onderwijs. Het idee is niet nieuw. Maar als je weet dat dit
onderzoek in opdracht van Microsoft, EA en Take two werd uitgevoerd, lijkt een
kleine zweem van partijdigheid aanwezig te zijn. De niet zo zeker objectiviteit
van dit onderzoek zal ertoe bijgedragen hebben dat men nu pas echt de voordelen
van gamification bekijkt. Het besluit van dit onderzoek was dat het gebruik van
games bij de lessen zorgt voor extra motivatie en dat zowel de docenten als de
scholieren meer betrokken zijn bij de lessen. Een niet zo verschillend besluit
van de onderzoeker en de professoren, echter dit onderzoek is wel neutraler dus
veel aannemelijker. (Een iets uitgebreider stukje hieromtrent is te vinden op http://tweakers.net/nieuws/44639/meer-games-gewenst-in-klaslokalen.html)
Natuurlijk is het de vraag of deze motivatie echt wel
bewijsbaar is. Prof. Jan van Looy zegt hierover: “Het zogenaamde stimulus-responsmodel, waarbij
mensen iets verlangen in ruil voor hun inspanning, kennen we al heel lang.”
“Spelers die vooruitgang willen boeken, moeten dan bijvoorbeeld ijzer
verzamelen om wapens te kunnen smeden. Dat betekent soms dat ze letterlijk uren
aan een stuk op hun muisknop moeten klikken. Onderzoekers vonden het
merkwaardig dat gamers die taken vol plezier uitvoeren, terwijl ze tijdens hun
job minder motivatie kunnen opbrengen voor gelijkaardige eenvoudige opdrachten,
waarvoor ze nota bene betaald worden. Die observatie ligt aan de basis van
gamification.”
Je kan inderdaad dus de terechte vraag stellen of hier onderzoek op
gedaan is en dit niet enkel op observatie is gebaseerd.
In ieder geval laten voorbeelden in het artikelen blijken dat er wel
degelijke positieve resultaten worden gehaald. Echter de duurzaamheid wordt
hier wel niet gemeten.
“Het simpelste voorbeeld van gamification is wellicht de pratende
vuilnisbak Holle Bolle Gijs in de Efteling. Bezoekers gooien hun afval niet op
de grond, maar droppen het in de mond van Gijs om hem 'Dank u wel' te horen
zeggen. Bekend is ook de Piano Trap in Stockholm. In het kader van een campagne
voor Volkswagen verfde een Zweeds reclamebureau de treden van een trap in een
metrostation zwart en wit zoals pianotoetsen. Elke trede kreeg ook een eigen
klank mee. Het gevolg: 66 procent meer mensen namen de trap.”
Is dit nu echt niet onderzocht? Jawel, specifiek voor het onderwijs
heeft de associatie KU Leuven gaming in het onderwijs onderzocht (Gaming in education.).
Dit onderzoek liet blijken dat gamification gender afhankelijk is. “Meisjes
scoren beduidend lager wat betreft leerpotentieel, nut en voorkeur van gaming
dan jongens.” Ook laat het onderzoek blijken dat niet alle studenten hier
dezelfde voordelen uithalen. “Leerlingen die frequent games spelen als
vrijetijdsbesteding, maar ook educatief, vinden deze games leerrijk, boeiend en
sociaal en omgekeerd vinden leerlingen die minder frequent games spelen deze
games in mindere mate leerrijk, boeiend en sociaal.” We zien dus duidelijk dat
een veralgemening toch niet 100% opgaat.
Besluit:
Gamification kan wel degelijk iets bijdragen. Echter of dit
duurzaam is, is nog niet getest. Ook zijn de voordelen bij iedereen niet dezelfde.
We zien in het onderwijs al een gender verschil en een verschil tussen
frequente gamers en occasionele gamers. Het motiveren van leerlingen zoals
bingel heeft wel als zeer positieve resultaten opgeleverd. Maar deze eerste
opmerkingen dienen toch wel mee in rekening genomen te worden. Tevens kan het
systeem van bingel ook demotiverend werken. Leerlingen die weinig tot geen
pingping (credits) verzamelen, hebben veel minder de mogelijkheid om online
spelletjes te spelen. Hierdoor krijg je volgens mij toch een zeker opsplitsing
in de klas
Het is wel een feit dat in toepassingen buiten de schoolse
omgeving heel mooie resultaten werden gehaald. We denken hier aan displays met
grafieken waar elke werknemer kan zien hoeveel items hij afgewerkt heeft. Dit creëert een (gezonde)
competitie tegen andere werknemers, waardoor men duidelijk beter productie
krijgt.
Echter schuilt hier ook een gevaar, de gezonde competitie
kan ook leiden tot ongezonde competitie. Ook het alles in een game verwerken,
lijkt me niet gezond. Zo zouden er mensen zijn die een game niet meer kunnen onderscheiden
ten opzichte van de reële wereld. Alles wordt dan bekeken in het idee van
gamification.
Ten laatste zal men toch moeten rekening houden met de
houdbaarheid. Bij games is de motivatie na ettelijke uren, dagen, weken,… weg
en wordt er gekozen voor iets anders. De motivatie om het goed te doen is weg.
Dit kan volgens mij ook gebeuren bij gamification. Algemeen kan men zeggen dat gamification vele voordelen biedt, maar ook vele nadelen.
Voor de geïnteresseerde hier enkele didactische fiches die
gaan over gaming
in education. Men bekijkt enkele spelen en bespreekt in welke vakken ze
zouden kunnen helpen.
Bronnen:
Bronnen:
Bloemen, E., Doom, C., Poelmans, S., Awouters, V.,
Jans, R., Jans, S., . . . Veltjen, A. (2010). Gaming in het onderwijs.
Percepties van leerlingen en leerkrachten. Hasselt: School of education.
Hilvers, H. (2006, oktober 3). Meer games gewenst
in klaslokalen. Opgehaald van www.tweakers.net:
http://tweakers.net/nieuws/44639/meer-games-gewenst-in-klaslokalen.html
Sandford, R., Ulicsak, M., Facer, K., & Rudd, T.
(2006). Teaching with Games. Using commercial off-the-shelf computer.
Bristol: Futurelab.
Steendam, T. V. (2013, februari 26). hoe-gamification-uw-wereld-verandert.
Opgeroepen op Maart 11, 2013, van http://www.humo.be:
http://www.humo.be/humo-archief/229741/hoe-gamification-uw-wereld-verandert
Steendam, T. V. (2013, februari 26). Spel aan het
werk. Hoe gamification uw wereld verandert. Humo, pp. 28-32.