8 op de 10 scholen bingelen, 9 op de 10 leerlingen werken graag met het platform en 9 op de 10 leerkrachten bevelen bingel aan.
Bingel is een
digitaal oefenplatform voor lagereschoolleerlingen dat in 2015 de prijs voor
het ‘ICT Project of the Year’ in de wacht sleepte. Bingel werd in 2011 ontworpen
door de Antwerpse uitgeverij Van In en won sindsdien razendsnel aan
populariteit. Het grote voordeel van bingel bestaat erin dat leerlingen op
zelfstandige basis oefeningen maken. Daarnaast kunnen de leerkrachten de
vooruitgang van elke leerling meten aan de hand van een zogenaamd ‘dashboard’
dat een overzicht biedt.
In het begin van het schooljaar 2015-2016 lanceerde
Uitgeverij Van In een soortgelijk platform voor het middelbare scholieren,
Diddit. Zo’n 300 Vlaamse en Brusselse scholen begonnen
met het gebruik Diddit bij aanvang van het nieuwe schooljaar. Wat de resultaten zijn van dit project is voorlopig nog afwachten.
Reflectie:
“Leerkrachten en scholen worden geconfronteerd met
veel uitdagingen. Leerkrachten staan voor heel diverse klassen en er wordt van
hen verwacht dat ze maatwerk en een gepersonaliseerde aanpak leveren. Met
bingel ondersteunen we leerkrachten daarin.” aldus Winfried Mortelmans, algemeen directeur van
Van In.
Diversiteit wordt steeds meer de norm
binnen ons onderwijs. Uit het boek ‘Superdiversiteit. Hoe migratie onze
samenleving verandert.’ van Dirk Geldof blijkt dat 44% van de Antwerpenaren wortels
heeft in migratie. Op de schoolbanken loopt dit percentage zelfs op tot 70%.
Deze superdiversiteit heeft logischerwijs tot gevolg dat er steeds meer ingezet
moet worden op differentiatie in de klas. Het feit dat bingel de oefeningen aanpast
aan het niveau van de individuele leerlingen laat de leerkracht toe om te differentiëren
afgaand op de persoonlijke onderwijsbehoeften.
Het leerplatform Bingel wordt naast door leerkrachten
en leerlingen ook erg gesmaakt door ouders die zich vaak zorgen maken over het
digitaal gedrag van hun kinderen. Deze blijk voor goedkeuring is
hoogstwaarschijnlijk te wijten aan de gebruiksvriendelijkheid en
betrouwbaarheid van het platform. Daarnaast kunnen ouders (indien zij dat wensen)
betrokken worden in het leerproces via een account die hen toelaat om de
resultaten en moeilijkheden van hun kinderen te bekijken. Op die manier blijven
de ouders op de hoogte van de resultaten en eventuele moeilijkheden van hun
kinderen.
Een ander element dat de tevredenheid en motivatie van de leerlingen in de hand werkt is het
gamification-aspect van bingel. Wanneer leerlingen oefeningen correct maken verdienen
ze zogenaamde “pingping” die hen dan toelaat om leuke spelletjes te spelen. Op
die manier ontstaat er een soort “eerlijke competitie” tussen de leerlingen
onderling aangezien ze credits verdienen voor het aantal correcte oefeningen
die gemaakt worden, ongeacht het niveau. Van Roy (2015) beschrijft gamification van
het onderwijs als het toevoegen van game-elementen aan een context die in se
niets met games te maken heeft, zoals het onderwijs. Typische elementen van
games zijn het belonen en uitdagen van leerlingen.
Deze beloningen spelen
voornamelijk in op de extrinsieke motivatie van studenten. Ze maken wiskunde-oefeningen
om extra punten, ‘credits’ te verkrijgen. Dit lijkt mij enerzijds iets
positiefs aangezien ongemotiveerde leerlingen op die manier toch gemotiveerd
kunnen worden. Anderzijds lijkt het mij als leerkracht toch ook noodzakelijk om
de leerlingen intrinsiek te motiveren, hen te prikkelen en hen te
enthousiasmeren. Uit onderzoek (Van Roy, 2015) blijkt immers dat extrinsieke
motivatie de aanwezige intrinsieke motivatie vaak onderdrukt. Bingel kan de
leerlingen dan wel tijdelijk warm maken of motiveren maar op die manier zullen
ze misschien niet meer voor zichzelf studeren, maar voor de beloningen die hieraan
vasthangen. Uit dit onderzoek bleek met andere woorden dat gamification
de motivatie en interesse tijdelijk kan verhogen, dit is echter niet het geval
voor de kennisoverdracht, die nog steeds groter is bij een klassieke les.
Uit onderzoek van
het Instituut voor Mediastudies van de KULeuven (2015) blijkt dat in Vlaanderen 71%
van de leerlingen internet gebruikt voor schooldoeleinden maar vaak gaat het in
die gevallen om opdrachten die ze thuis moeten maken. Het percentage leerlingen
die internet op school zelf gebruikt ligt veel lager. “Actief een smartphone
gebruiken in de klas voor bepaalde taken of oefeningen blijft vooralsnog een
sporadisch fenomeen” zo blijkt uit het onderzoek van Net Children Go Mobile-
Online op school. Bingel en diddit zouden toelaten om het aantal gebruikers in de klas aanzienlijk
te laten stijgen. Uit onderzoek van Livingstone blijkt dat hoe meer een
kind gebruik maakt van het internet, hoe groter het aantal kansen waarmee het
in aanraking komt (Livingstone, 2011). Het is met andere woorden voordelig om de leerlingen zo vaak mogelijk in contact te laten komen met internet, om hen zoveel mogelijk kansen te bieden.
Conclusie
Diddit en bingel bieden talloze mogelijkheden voor de schoolgaande jeugd en voor leerkrachten. De grootste voordelen die deze digitale onlineplatforms bieden zijn de mogelijkheden tot differentiatie, de gebruiksvriendelijkheid, betrouwbaarheid, het handige opvolgingssysteem, het geleidelijk in contact komen met de digitale wereld en de gamification. Dit laatste element omvat zowel een voordeel als een nadeel aangezien de gamification de tijdelijke extrinsieke motivatie van de leerlingen kan verhogen maar tegelijkertijd de intrinsieke motivatie (gedeeltelijk) onderdrukt.
Bronnen
Belga. (2015). Uitgeverij Van In lanceert online leerplatform voor middelbaar
onderwijs. Geraadpleegd op 31/03/2016, van
Belga. (2016). Belgische educatieve uitgever rolt digitaal leerplatform uit in Finland.
Geraadpleegd op 31/03/2016, van http://www.gopress.be/Public/index.php?page=archive-article&issueDate=2016-02-04&articleOriginalId=belgabelga783724114022016-00000&q=bingel
De Cat, K. (2016). Van In leert
Bengels Bingelen. Geraadpleegd op 31/03/2016 van Van In leert Bengels
Bingelen, van http://www.gopress.be/Public/index.php?page=archive-article&issueDate=2016-03-24&articleOriginalId=trendsroulartatr1612-0541xml24032016-00000&q=bingel
Van de Stadt, K. (2014). Leerplatform Bingel kampt met capaciteitsproblemen. Geraadpleegd op
31/03/2016, van http://datanews.knack.be/ict/nieuws/leerplatform-bingel-kampt-met-capaciteitsproblemen/article-normal-434765.html
Van Leemputten, P. (2014). Belgisch leerplatform bingel valt in de prijzen. Geraadpleegd op
31/03/2016, van http://datanews.knack.be/ict/nieuws/belgisch-leerplatform-bingel-valt-in-de-prijzen/article-normal-562909.html
Van Roy, R. (2015). Spelenderwijs.
Acco, Leuven.
Ysebaert, T. (2015). ‘De
tafels doen ze veel liever met Bingel’. Geraadpleegd op 31/03/2016, van http://www.standaard.be/cnt/dmf20150913_01864542

