Gamification van de klas: Meerwaarde
voor leereffect?
Trends
in het onderwijs komen en gaan, maar ICT zal blijven bestaan. Tijdens mijn
zoektocht naar zulke trends kwam ik het concept gamification tegen. Ik had hier
al van gehoord tijdens verschillende hoorcolleges. Als gamer vind ik het dan
ook zeer interessant dat videospelen effectief in de klas gebruikt worden. Ik
ging dus op onderzoek uit: hebben games dan een meerwaarde in het leerproces
van de leerlingen?
Gamification:
Op de
Superminds Conference van 20 oktober 2015 heeft Rob Van Roy (iMinds – CUO – KU Leuven)
uitgelegd wat gamification juist is. Hij begon met een verhaal uit zijn
kindertijd: hij vond school na een tijdje niet meer tof. Om hem te motiveren,
hebben zijn ouders een bepaalde oefening bedacht: als hij tien juiste
antwoorden gaf zonder een enkele fout, dan kreeg hij een sticker om in zijn
stickerboek te kleven. Nu doet hij onderzoek naar gamification. Maar wat is dat
nu? Volgens Van Roy (2015) is gamification van oefeningen en lessen het
toevoegen van elementen die in games te vinden zijn aan een context die niets
met games te maken hebben. Het gaat dus om de uitdagingen en de beloningen die
zowel in het echte leven als in games terug te vinden zijn. Van Roy
identificeert drie componenten dat gamification nodig heeft om succesvol te
zijn: autonomie, competentie en verwantschap. Autonomie wil zeggen dat de
lerende zelf beslist wat hij doet: deze beslissing zal een impact hebben op het
einde van het leerproces. Met competentie bedoelt Van Roy het gevoel dat men
krijgt als een taak succesvol ten einde wordt gebracht. Dit gaat altijd gepaard
met feedback: punten krijgen en verder gaan naar het volgende level; game over
in spelen; etc. De laatste component is verwantschap. Een lerende zal zich
dichter bij een bepaalde groep voelen (en behoren) als hij succesvol is. Het
tegenovergestelde is ook waar: als een lerende het er slecht vanaf brengt, dan
voelt hij zich geen deel van de lerende die wel succes hebben. Deze componenten
zijn dus belangrijk voor design van een les opdat de motivatie van de lerende
hoog blijft.
Meerwaarde
voor het leerproces?
Nu
dat we weten wat gamification is, kunnen we eens bestuderen wat dit met het
leerproces doet. Anissa All (iMinds – MICT – UGent) deed onderzoek naar het
leereffect van digitale games in de les. Tijdens het onderzoek naar
taalverwerving (Engelse woordenschat) werden drie groepen bestudeerd. De eerste
groep speelde twee missies in een educatieve game met achteraf een
reflectiemoment. De tweede groep deed hetzelfde, maar zonder debriefing. De
derde groep kreeg op een klassiek manier les. Voor en na de les werd een
taaltest afgenomen en na drie weken werd er nog eentje gedaan. Wat zijn nu de
resultaten? Zowel de game en de les scoorden goed als de test onmiddellijk na
de les werd afgenomen. Alle groepen leerden dus iets bij. Maar op langere
termijn werd vastgesteld dat de groep die de klassieke les kreeg de
woordenschat beter beheerst. De game-groepen vonden het wel leuk dat ze dit
mochten doen. Het reflectiemoment had geen enkel effect. Daaruit werd
geconcludeerd dat de game de interesse verhoogt, maar dat de klassieke les de
kennis verbeterde. Bijgevolg zouden games meer gebruikt moeten worden om de
interesse aan het begin van de les op te wakkeren.
Eigen
mening:
Als
gamer ben ik ervan overtuigd dat educatieve games wel hun vruchten kunnen
afwerpen mits ze goed geconstrueerd zijn. Zoals de studie van Anissa All
aangetoond heeft, hebben educatieve games een positieve impact op de interesse
van de leerlingen. Hierdoor verhoogt hun motivatie en zullen ze aandachtiger
zijn tijdens de lessen. Natuurlijk moeten games altijd de les bijstaan en niet
de les zijn, want anders gaat de inhoud op lange termijn verloren. We moeten er
ook bij stil staan dat games (zowel op school als thuis) positieve effecten
heeft op verschillende competenties. Probleemoplossend denken is één van die
competenties. Dat neemt natuurlijk niet weg dat schoolvakken dezelfde competenties
niet kunnen stimuleren, want dat doen ze wel.
Bronnen:
http://www.iminds.be/nl/nieuws/20151124_educationalgames-learningeffect
https://player.vimeo.com/video/145123093?title=0&byline=0&portrait=0
Gamefication lijkt me sowieso een goed idee. Het verhoogd het leerresultaat en de motivatie van de leerlingen. De problemen die ik hier echter mee heb ervaren tijdens mijn stage is dat leerlingen ook hier gewoon aan geraken. Mijn 5des jaars zijn opgegroeid met de gamefication van het onderwijs en vinden zulke werkvormen en zulke dingen "normaal". Bijgevolg merk ik op dat zulke games mijn leerlingen steeds minder motiveren.
BeantwoordenVerwijderenResultaat: we zitten met hetzelfde motivatieprobleem als ervoor. Zou het volstaan om gewoon steeds nieuwe spelletjes uit te vinden of gaat het effect van de gamifaction op de langere termijn ook uitblussen?
Gamification kan een boeiende en aanmoedigende manier zijn voor de leerlingen om de les actief te volgen. Games spreken leerlingen sneller aan en wanneer men op een educatieve manier de games kan spelen, kan dit een meerwaarde zijn. Door de snelle feedback krijgen de leerlingen de kans om uit hun fouten te leren en proberen ze het level opnieuw te slagen. Dat zorgt voor motivatie.
BeantwoordenVerwijderenToch ben ik er niet van overtuigd dat de games ook de effectieve leerstof bevat die tijdens een klassieke les wordt gegeven. Een combinatie van de twee zou misschien ideaal zijn?
Ik volg jullie ideeën sowieso. Gamification is inderdaad een meerwaarde, maar het kan de leerstof niet helemaal vervangen. Een combinatie van de twee is dan ook wenselijk. Men kan bijvoorbeeld een thema inleiden via dit concept om de leerlingen te motiveren, maar voor de uiteindelijke leerstof moet men toch teruggrijpen naar een klassieke manier van lesgeven. Er moet sowieso een balans zijn tussen leren via spellen en klassieke lessen.
BeantwoordenVerwijderen