Samenvatting
Wanneer we ons de vraag stellen in welke mate
technologie een plaats heeft binnen het lesgebeuren, maakt priester Daniel
Pajuelo Vázquez gebruik van de bekende videogame “Minecraft” in de les
Godsdienst. Hij ondervindt geen problemen om een zinvolle link te leggen tussen
religie en technologie. Satya Nadella, CEO van Microsoft, woonde een les bij om
te zien hoe de priester gebruik maakt van “Minecraft” om de leerlingen iets bij
te brengen. Daniel Pajuelo heeft een educatieve zone ontwikkeld in de
“Minecraft world”, waar de leerlingen kerken en parochies bouwen. Nadat de
leerlingen de kerken en parochies hebben gebouwd, wordt dit weergegeven op zijn
website om de overige leerlingen te stimuleren.
Verder maakt hij ook gebruik van video’s en allerlei
tutorials binnen zijn lessen. Aan de hand van een dergelijke tutorial heeft een
leerling met fysieke beperkingen de Rubik-kubus kunnen oplossen. Het
traditionele onderwijssysteem verwacht dat de leerlingen thuis hun boeken bestuderen
en dat ze op papier hun verworven competenties kunnen weergeven. De school zou
in principe een alternatief systeem moeten voorzien dat alle leerlingen de kans
geeft om hun kwaliteiten en competenties zo goed mogelijk te ontplooien.
Priester Daniel Pajuelo gebruikt technologie om zijn
doel te bereiken; het woord van God verspreiden. In Europa, speelt technologie
een primaire rol binnen de wijze van communiceren. Vandaag de dag maakt Pajuelo
gebruik van de technologie om zijn doel te bereiken en om een ander beeld te creëren
van de kerken in Spanje.
Reflectie
Vooraleer ik bepaalde vragen zal beantwoorden, wou ik
toch vermelden dat het artikel werd gepubliceerd op kerknet en geschreven werd door
Piet De Loof. Dit artikel geeft aan hoe de kerk zich positioneert tegenover
technologie en games. Ze tonen aan hoe ze open staan voor technologie binnen de
lessen godsdienst. De priester schrijft zelf rapteksten voor zijn leerlingen die
je kan terugvinden op zijn website. Hij probeert zo dicht mogelijk bij zijn
leerlingen te staan, wat zeker een positief punt is. Maar nu zouden we de
volgende vraag kunnen stellen: rapteksten schrijven en zingen, valt dit te
rijmen met de katholieke ethiek? Hij tracht een duidelijk beeld te schetsen van
de katholieke kerk en om de mensen bij God te laten aansluiten. De vraag die we
ons kunnen stellen is wat er gebeurt met de leerlingen wanneer ze ouder worden
en hun kritisch reflectievermogen verder ontwikkelen. Hoe zullen ze dan
reageren op de teksten? Zullen ze er dan van uitgaan dat dit indruist tegen de
katholieke leer? Aangezien het leerlingen uit een college betreft, is het
mogelijk om hun beeld van de katholieke kerk bij te schaven.
Het gebruik van videogames in een les is zeker een
goed idee omdat je op een alternatieve wijze kennis kan samenbrengen om de
eindtermen te bereiken. De leerlingen zullen liever naar een les komen waar ze
een spel kunnen spelen in plaats van te moeten studeren uit handboeken. Games
bieden de leerlingen ook een veilige context aan, ze bevinden zich in een
virtuele wereld waar fouten mogelijk zijn en alles herhaald kan worden.
Games hebben ook enkele negatieve effecten: alhoewel
er nog geen psychiatrische diagnose bestaat, moet de leerkracht rekening houden
met een mogelijke verslaving. Enkele onderzoekers hebben verschillende criteria
opgesomd die tot verslavingen kunnen leiden bv: games gebruiken om te kalmeren,
zich slecht voelen wanneer ze niet spelen, wanneer games zorgen voor familiale
problemen, als een gamer minder wil spelen maar dit niet kan.
De leerkracht moet dus rekening houden met de
bovenstaande elementen wanneer hij een les zou willen organiseren waarin de
leerlingen videogames spelen door bijvoorbeeld enige controle uit te voeren
wanneer er gespeeld wordt of door de ouders op de hoogte te brengen van het
voornemen om het spel te spelen.
Games mogen ook geen bron worden van kennis en
methodologie. Ten eerste heeft “Minecraft” als doel om aan te tonen hoe je een
kerk moet bouwen en welke materialen je hiervoor nodig hebt. De leerling kan
door het spel ook op een onbewuste manier nieuwe woordenschat verwerven, maar
hier doet zich dan al meteen een probleem voor aangezien de woordenschat dan
vaak herhaald zal moeten worden vooraleer de leerling deze onder de knie heeft.
Het gebruik van videogames kan mijns inziens een meerwaarde vormen binnen het
lesgebeuren, maar het mag geen gewoonte worden. De reden hiervoor is het feit
dat er in het reguliere hoger onderwijs zelden ruimte is voor alternatieve
vormen van kennisverwerving. Daarom lijkt het me beter om leerlingen op hogere
studies voor te bereiden door gebruik te blijven maken van de klassieke wijzen
van kennisverwerving en kennisverwerking.
Besluit
Het gebruik maken van
videogames is zeker een goede idee. Maar het gebruik maken van videogames moet
beperkt blijven. De leerkracht kan hierdoor zeker aantonen dat je overal kennis
kan verwerven, maar dat de leerkracht alsnog een grote bron van
kennisoverdracht blijft. De leerkracht biedt namelijk een structuur en
coherentie aan in de kennis die hij deelt met zijn leerlingen. De kennisdoelen
kan de leerkracht trachten te bereiken aan de hand van diverse middelen.
Wanneer men besluit gebruik te maken van videogames, lijkt het me aangewezen om
de andere leerkrachten en ouders op de hoogte te brengen. Op deze manier
verantwoordt men het gebruik van de videogames aangezien men nogal snel zou
kunnen denken dat het hier om louter tijdverdrijf gaat i.p.v. kennisverwerving.
In fine een citaat van Paracelsus: « Alle Dinge sind Gift, und nichts ist ohne
Gift; allein die Dosis machts, daß ein Ding kein Gift sei. »
Artikel:
De Loof, Piet. (2016, 19 juli) : Spaanse 'iPriester'
gebruikt videogame, rapmuziek en website. Geraadpleegd op https://www.kerknet.be/kerknet-redactie/artikel/spaanse-ipriester-gebruikt-videogame-rapmuziek-en-website
Andere bronnen:
Van Rooij, Tony. Jansz, Jeroen. Schoenmakers, Tim.
(2010, mei). Wat weten we over effecten van games. Geraadpleegd op http://internetscience.nl/wp-content/uploads/2010/12/Van-Rooij-Jansz-Schoenmakers-2010-Wat-weten-we-over-%E2%80%A6-effecten-van-games.-Een-beknopt-overzicht-van-wetenschappelijk-onderzoek-naar-de-effecten-van-games-What-is-known-ab.pdf
Geen opmerkingen:
Een reactie posten