donderdag 1 mei 2014

Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools

Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools

Samenvatting:

Onderzoekers aan de Universiteit van Wisconson- Madison zijn er van overtuigd dat examens er binnenkort zullen uitzien als ‘Crystals of Kaydor’, een computerspel over aliens.
In dit onderzoek werden de hersenen van kinderen gemapt terwijl ze het videospel speelden. Hierbij kon men antwoord geven op twee vragen waar veel testen rond gedaan worden wereldwijd: Of digitale spelletjes de lijn tussen instructie en assessment effectief kunnen vervagen en  of leerkrachten de sociale en emotionele vaardigheden van kinderen beter kunnen meten. Ms. Steinkuhler en neurowetenschapper Richard Davidson zouden willen aantonen dat het succesvol spelen van een video spel een duidelijk leerproces kan aantonen, zonder dat nadien nog testing nodig is. Ze hopen ook aan te tonen dat het spelen van deze videospelletjes bepaalde circuits in de hersenen kunnen versterken. Namelijk circuits die bijdragen tot de regulatie van empathie, zelfcontrole en andere ‘non-cognitieve vaardigheden’ die bijdragen aan levenslang academisch, financieel, fysiek en emotioneel welbevinden. In het videospelletje moeten de robots proberen overleven door non-verbale cues van mensachtige wezens op te merken en hierop te reageren door het vertonen van pro-sociaal en altruïstisch gedrag. Toch moet er opgemerkt worden dat videospelletjes nog heel wat obstakels moeten overwinnen eer ze gezien zullen worden als betrouwbare tools om het sociaal-emotioneel leren te meten.
Doordat videospelletjes lerenden aanzetten tot complex probleem oplossend gedrag kunnen ze machtige leerinstrumenten zijn.  Toch blijft het een uitdaging om videospelletjes uit te vinden die graag gespeeld worden door kinderen en waar het beoogde leerresultaat kan uitgehaald worden. Om het spel Crustals of Kaydor te ontwerpen, heeft het Mr Pelletier zijn team acht maanden en 300000dollar gekost. Het spel houdt een logboek bij van hoelang een kind er over doet om een probleem op te lossen en op welke manier dit gebeurt. Op deze manier kan men de resultaten bijhouden en vergelijken over langere periodes en kan men de kinderen hun leren testen in verschillende contexten.
Uit onderzoek van Mr Davidson blijkt dat bepaalde zones in de hersenen die non cognitieve skills reguleren kunnen versterkt worden door training en ervaring en specifiek door het spelen van videospelletjes. De ontwikkeling van deze zones is zeer belangrijk daar uit onderzoek blijkt dat personen met lage zelfcontrole in hun latere leven minder geld verdienen, een slechtere gezondheid hebben, meer drugs gebruiken en vaker verwikkeld zijn in misdaden dan andere peers. De circuits van empathie en van aandacht in de hersenen kunnen versterkt worden door oefening en de kunst om dit leuk te maken is door het in een videospel te integreren.
Vooraleer deze spelletjes in gebruik worden genomen zijn er nog een paar vragen die onderzocht moeten worden. ‘Is het passend om deze skills te meten bij kinderen? Wie moet de metingen uitvoeren? En hoe kunnen deze skills het succes van kinderen bepalen?’ Ook zijn er psychometrische vragen. ‘Zal een kind dat empathisch reageert op het videospel dit ook doen op mensen in het echte leven?’ Als men denkt aan de positieve gevolgen dat het zou kunnen hebben, zoals het versterken van bepaalde hersencircuits, is het de plicht van de maatschappij om het leren via videospelletjes een kans te geven.

Reflectie:

Zelf had ik nooit stilgestaan bij het idee om videospelletjes te gebruiken als testinstrument in de klas. Er is namelijk een grote controverse over het spelen van videospelletjes en de invloed hiervan op kinderen en jongeren. Het lezen van dit artikel deed me nadenken over een eventueel andere functie hiervan. Naast het amusement kunnen videospelletjes ook gebruikt worden om effectief iets nuttig bij te leren. Het onderzoek dat gebeurde voorgaande aan dit artikel lijkt me nuttig en interessant en ik denk dat er zeer zeker positieve dingen uit te halen vallen. Vooral het feit dat dit een middel is om leren op een aangename manier te laten gebeuren. Toch stel ik me zelf enige kritische vragen hierbij. Van uit het standpunt van de studenten. Wat vinden de kinderen zelf van deze manier van leren? Wat steken ze hier werkelijk uit op? En blijft het leren hen op deze manier beter of langer bij? Worden deze spelletjes niet teveel geassocieerd met ontspanning en gaat er dan wel genoeg aandacht naar wat moet geleerd worden?  Vanuit het standpunt van de school. Wat is de kostprijs hiervan? Hoe zijn ze zeker dat dit het gewenste resultaat oplevert? Gaat de school hier geen negatieve commentaar op krijgen? Is deze investering zijn geld wel waard? Dit spelletje test namelijk de non cognitieve skills zoals sociaal- emotioneel en empathisch vermogen, maar andere vaardigheden kan je hiermee niet testen. Dit zijn ook meestal niet de vaardigheden waar op school het meest wordt aan gewerkt. Dit zijn geen specifieke vaardigheden die vermeld staan in het leerplan, dus vrees ik dat niet veel scholen bereid gaan zijn zowel te investeren in deze technologie. Toch denk ik wel dat het een interessant idee is, dat eventueel na verder onderzoek verder zou kunnen uitgebreid worden tot een meer bruikbare tool. Een andere vraag die ik me ook stel is of het enkel deze vaardigheden zijn die succes gaan voorspellen. Men legt hier zwaar de nadruk op in dit artikel maar uiteraard zullen er ook wel mensen zijn die succes hebben bereikt in hun leven en niet beschikken over deze vaardigheden. Men spreekt in het artikel ook over het testen in verschillende contexten. Zijn deze contexten wel vergelijkbaar met het echte leven? Net zoals in het artikel stel ik me ook de vraag of deze vaardigheden in het echte leven zullen voorkomen zoals weerspiegeld in het videospel? Zullen studenten die daar empathisch reageren dit in het echte leven ook doen? Naast al deze vragen blijf ik het wel interessant vinden om deze manier van testen verder te onderzoeken. Het feit dat kinderen zich engageren voor een test zonder dit eigenlijk erg te beseffen zal misschien ook invloed hebben op hun resultaten en biedt zeker een piste voor verder onderzoek.

Bron:

http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html

Geen opmerkingen:

Een reactie plaatsen