Researchers See Video Games
as Testing, Learning Tools
Samenvatting:
Onderzoekers aan de Universiteit van Wisconson- Madison zijn
er van overtuigd dat examens er binnenkort zullen uitzien als ‘Crystals of
Kaydor’, een computerspel over aliens.
In dit onderzoek werden de hersenen van kinderen gemapt
terwijl ze het videospel speelden. Hierbij kon men antwoord geven op twee
vragen waar veel testen rond gedaan worden wereldwijd: Of digitale spelletjes
de lijn tussen instructie en assessment effectief kunnen vervagen en of leerkrachten de sociale en emotionele
vaardigheden van kinderen beter kunnen meten. Ms. Steinkuhler en
neurowetenschapper Richard Davidson zouden willen aantonen dat het succesvol
spelen van een video spel een duidelijk leerproces kan aantonen, zonder dat
nadien nog testing nodig is. Ze hopen ook aan te tonen dat het spelen van deze
videospelletjes bepaalde circuits in de hersenen kunnen versterken. Namelijk
circuits die bijdragen tot de regulatie van empathie, zelfcontrole en andere ‘non-cognitieve
vaardigheden’ die bijdragen aan levenslang academisch, financieel, fysiek en
emotioneel welbevinden. In het videospelletje moeten de robots proberen
overleven door non-verbale cues van mensachtige wezens op te merken en hierop
te reageren door het vertonen van pro-sociaal en altruïstisch gedrag. Toch moet
er opgemerkt worden dat videospelletjes nog heel wat obstakels moeten
overwinnen eer ze gezien zullen worden als betrouwbare tools om het
sociaal-emotioneel leren te meten.
Doordat videospelletjes lerenden aanzetten tot complex
probleem oplossend gedrag kunnen ze machtige leerinstrumenten zijn. Toch blijft het een uitdaging om
videospelletjes uit te vinden die graag gespeeld worden door kinderen en waar
het beoogde leerresultaat kan uitgehaald worden. Om het spel Crustals of Kaydor
te ontwerpen, heeft het Mr Pelletier zijn team acht maanden en 300000dollar
gekost. Het spel houdt een logboek bij van hoelang een kind er over doet om een
probleem op te lossen en op welke manier dit gebeurt. Op deze manier kan men de
resultaten bijhouden en vergelijken over langere periodes en kan men de
kinderen hun leren testen in verschillende contexten.
Uit onderzoek van Mr Davidson blijkt dat bepaalde zones in
de hersenen die non cognitieve skills reguleren kunnen versterkt worden door
training en ervaring en specifiek door het spelen van videospelletjes. De
ontwikkeling van deze zones is zeer belangrijk daar uit onderzoek blijkt dat
personen met lage zelfcontrole in hun latere leven minder geld verdienen, een
slechtere gezondheid hebben, meer drugs gebruiken en vaker verwikkeld zijn in
misdaden dan andere peers. De circuits van empathie en van aandacht in de
hersenen kunnen versterkt worden door oefening en de kunst om dit leuk te maken
is door het in een videospel te integreren.
Vooraleer deze spelletjes in gebruik worden genomen zijn er
nog een paar vragen die onderzocht moeten worden. ‘Is het passend om deze
skills te meten bij kinderen? Wie moet de metingen uitvoeren? En hoe kunnen
deze skills het succes van kinderen bepalen?’ Ook zijn er psychometrische
vragen. ‘Zal een kind dat empathisch reageert op het videospel dit ook doen op
mensen in het echte leven?’ Als men denkt aan de positieve gevolgen dat het zou
kunnen hebben, zoals het versterken van bepaalde hersencircuits, is het de
plicht van de maatschappij om het leren via videospelletjes een kans te geven.
Reflectie:
Zelf had ik nooit stilgestaan bij het idee om
videospelletjes te gebruiken als testinstrument in de klas. Er is namelijk een
grote controverse over het spelen van videospelletjes en de invloed hiervan op
kinderen en jongeren. Het lezen van dit artikel deed me nadenken over een
eventueel andere functie hiervan. Naast het amusement kunnen videospelletjes
ook gebruikt worden om effectief iets nuttig bij te leren. Het onderzoek dat
gebeurde voorgaande aan dit artikel lijkt me nuttig en interessant en ik denk
dat er zeer zeker positieve dingen uit te halen vallen. Vooral het feit dat dit
een middel is om leren op een aangename manier te laten gebeuren. Toch stel ik
me zelf enige kritische vragen hierbij. Van uit het standpunt van de studenten.
Wat vinden de kinderen zelf van deze manier van leren? Wat steken ze hier
werkelijk uit op? En blijft het leren hen op deze manier beter of langer bij? Worden
deze spelletjes niet teveel geassocieerd met ontspanning en gaat er dan wel
genoeg aandacht naar wat moet geleerd worden?
Vanuit het standpunt van de school. Wat is de kostprijs hiervan? Hoe
zijn ze zeker dat dit het gewenste resultaat oplevert? Gaat de school hier geen
negatieve commentaar op krijgen? Is deze investering zijn geld wel waard? Dit
spelletje test namelijk de non cognitieve skills zoals sociaal- emotioneel en
empathisch vermogen, maar andere vaardigheden kan je hiermee niet testen. Dit
zijn ook meestal niet de vaardigheden waar op school het meest wordt aan
gewerkt. Dit zijn geen specifieke vaardigheden die vermeld staan in het
leerplan, dus vrees ik dat niet veel scholen bereid gaan zijn zowel te
investeren in deze technologie. Toch denk ik wel dat het een interessant idee
is, dat eventueel na verder onderzoek verder zou kunnen uitgebreid worden tot
een meer bruikbare tool. Een andere vraag die ik me ook stel is of het enkel
deze vaardigheden zijn die succes gaan voorspellen. Men legt hier zwaar de
nadruk op in dit artikel maar uiteraard zullen er ook wel mensen zijn die
succes hebben bereikt in hun leven en niet beschikken over deze vaardigheden.
Men spreekt in het artikel ook over het testen in verschillende contexten. Zijn
deze contexten wel vergelijkbaar met het echte leven? Net zoals in het artikel
stel ik me ook de vraag of deze vaardigheden in het echte leven zullen
voorkomen zoals weerspiegeld in het videospel? Zullen studenten die daar empathisch
reageren dit in het echte leven ook doen? Naast al deze vragen blijf ik het wel
interessant vinden om deze manier van testen verder te onderzoeken. Het feit
dat kinderen zich engageren voor een test zonder dit eigenlijk erg te beseffen zal
misschien ook invloed hebben op hun resultaten en biedt zeker een piste voor
verder onderzoek.
Bron:
http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html
Geen opmerkingen:
Een reactie posten