maandag 17 maart 2014

‘Re: Pest’: Educatieve 3D-game in de strijd tegen pesten


Samenvatting

Op 12 november 2013 lanceerde Vlaams minister van Onderwijs Pascal Smet ‘Re: Pest’, een nieuw educatief lessenpakket dat pesten op school moet tegengaan. Blikvanger is een 3D-game waarin jongeren geconfronteerd worden met authentieke pestsituaties. De opdracht bestaat erin om zelf een actie te kiezen: meepesten, negeren of interveniëren. Dit moet de leerlingen aanzetten tot reflectie over het eigen gedrag (1). Het is de bedoeling dat leerkrachten via een gerichte vorming in staat gesteld worden om zelf de lessenreeks met hun leerlingen te kunnen doorlopen. Dit kan vakoverschrijdend en voor diverse klasgroepen.  Het idee voor ‘Re: Pest’ komt overgewaaid uit Finland, waar een vergelijkbaar project (KIVA, het Fins acroniem voor ‘Leuke school zonder pesten’) pesten op school met 40 procent zou hebben teruggedrongen. Ook andere landen volgden reeds het Finse voorbeeld. Één hiervan is Nederland, waar intussen een evaluatieonderzoek werd opgezet binnen de universiteit van Groningen (2). De eerste bevindingen wijzen alvast op een positieve invloed op het pestgedrag in de onderzochte scholen.


Persoonlijke reflectie

Dat pesten diepe wonden slaat, staat buiten kijf. Onlangs nog werden we hieraan herinnerd, nadat een Amerikaans tienermeisje zelfmoord pleegde als gevolg van langdurig en zwaar pesten (3). De schade voor de socio-emotionele ontwikkeling van jongeren kan dan ook enorm zijn. Pesten kan leiden tot een volledig verlies van vertrouwen in zichzelf, anderen rondom zich en de maatschappij in het algemeen (4). Uiteraard is dit een oud zeer. De technologische evolutie en het toenemend belang van sociale media maken de problematiek vandaag echter pertinenter dan ooit. De hiermee gepaard gaande opkomst van cyberpesten, waarbij gebruik gemaakt wordt van internet of GSM, confronteert ons met name met een indringender en moeilijker te beheersen variant. Dit laat de daders, die zich gegeven de anonimiteit en afstand met het slachtoffer nog minder geremd voelen, en hun pestgedrag toe om de slachtoffers zelfs tot binnen de voorheen veilig geachte muren van de eigen woning te achtervolgen (5).

Actie hiertegen kan volgens mij dan ook enkel toegejuicht worden, zeker wanneer deze voornamelijk inzet op preventie. Het doel moet immers voornamelijk zijn om het probleem te voorkomen. Dit kan enkel door het bespreekbaar te maken en jongeren inzicht te bieden in de nefaste gevolgen van eventueel pestgedrag. In het licht hiervan maakt de laatste jaren een sensibiliseringsbeweging opgang, niet alleen in ons land maar ook daarbuiten. Illustratief hiervoor zijn acties zoals de Vlaamse Week tegen Pesten (6), de Ketnet Move tegen Pesten (7) en de soms erg choquerende campagnes om de gevolgen van pesten onder de aandacht te brengen (8).  Ook het project ‘Re: Pest’ en de hierin centraal staande game passen duidelijk binnen een dergelijke preventieve, sensibiliserende logica. Het is mijns inziens bovendien een pluspunt dat het de jongeren in de klascontext aanspreekt via een medium dat sterk aansluit bij hun eigen leefwereld: een videogame. Het spel lijkt daarenboven te beantwoorden aan verschillende principes van het model voor constructivistische leeromgevingen van Jonassen (9). Zo is het onder meer actief, confronteert het leerlingen met complexe en gecontextualiseerde (pest)situaties en leent het zich sterk tot reflectie. Dergelijke eigenschappen dragen volgens dit model bij tot een grotere leereffectiviteit. Ze helpen met andere woorden bijdragen aan het doel om de leerlingen doorheen het spel kennis en (sociale) vaardigheden op te laten doen die pestgedrag moeten indijken. Op de lange termijn kunnen deze eventueel zelfs worden omgezet in bredere attitudes.

Een minpunt van het ‘Re: Pest’ project is dat er misschien wel te veel nadruk gelegd wordt op het 3D-spel. Volgens Gie Deboutte van het Vlaams Netwerk Kies Kleur tegen Pesten is deze benadering te nauw: “Pesten pak je alleen aan door er als school echt een beleid rond te maken, door een heel team te verzamelen dat aan dezelfde kar trekt en door samen met álle betrokkenen, ouders, leerlingen en leraren, doordachte keuzes te maken.(10) Een project als ‘Re: Pest’ zou volgens hem met andere woorden gekaderd moeten worden binnen een breed (gedragen) schoolbeleid tegen pesten. Dit blijkt nog te vaak niet het geval in het Vlaamse onderwijslandschap. Eenzelfde kanttekening vinden we bij Heidi Vandebosch, professor aan de Universiteit Antwerpen en experte op vlak van (cyber)pesten (11). Ook zij breekt een lans voor een “alomvattende benadering, die alle actoren betrekt en zowel preventief als oplossingsgericht werkt”.  Het gebrek aan een breder schoolbeleid – naast de lessenreeks en game – en het ontbreken van handvaten om een bestaande pestproblematiek aan te pakken, zijn volgens haar twee belangrijke verschillen met het Finse KIVA-project. Dit vinden wij toch enigszins jammer, daar de effectiviteit van dit laatste reeds door wetenschappelijk onderzoek werd aangetoond.


Referenties

(1) Meer uitleg over het project is te vinden op de website van de Hogeschool West-Vlaanderen, die verantwoordelijk was voor de ontwikkeling van de game. Hier kan je eveneens een beperkte demo van het spel downloaden (http://repest.howest.be, laatst geraadpleegd op 17 maart 2014).

(2) Voor de projectomschrijving en referenties, zie http://www.rug.nl/staff/b.oldenburg/projects, laatst geraadpleegd op 17 maart 2014.



(5) Zie hieromtrent de wikibooks-cursus van het vak Onderwijstechnologie gedoceerd door Prof. dr. F. Questier binnen de lerarenopleiding van de Vrije Universiteit Brussel (http://nl.wikibooks.org/wiki/Onderwijstechnologie/ICT_en_jongeren, laatst geraadpleegd op 17 maart 2014). Voor een interessante (netwerk)analyse van cyberpesten in de schoolcontext, zie Wegge, D., Vandebosch, H. & Eggermont, S. (2012) ‘Offline netwerken, online pesten: Een sociale netwerkanalyse van cyberpesten in de schoolcontext’, Tijdschrift voor Communicatiewetenschap 40(1), 4-18.

(6) Voor meer uitleg hierbij, zie http://www.kieskleurtegenpesten.be/vlaamse-week-tegen-pesten, laatst geraadpleegd op 17 maart 2014.

(7) Zie http://www.ketnet.be/doen/move-tegen-pesten-2014, laatst geraadpleegd op 17 maart 2014.

(8) Rond een choquerend campagnefilmpje tegen (cyber)pesten ontstond in september 2013 in het Verenigd Koninkrijk bijvoorbeeld nog heel wat ophef: http://www.standaard.be/cnt/dmf20130924_00756875?utm_source=facebook&utm_medium=social&utm_term=dso&utm_content=article&utm_campaign=seeding, laatst geraadpleegd op 17 maart 2014.

(9) Jonassen, D. (1999). ‘Designing Constructivist Learning Environments’. In C. Reigeluth (ed.). Instructional-Design Theories and Models: A New Paradigm of Instructional Theory, vol. II, 215-239.



(11) http://www.klasse.be/leraren/43819/pesten-structureel-aanpakken-of-het-helpt-niet/, laatst geraadpleegd op 17 maart 2014.

Kevin Goris
SLO Cultuur- en Maatschappijwetenschappen

2 opmerkingen:

  1. Ik ben het alvast volmondig eens met de geformuleerde kritiek. Het enkel promoten van deze game zonder een (door alle betrokkenen gedragen) beleid rond pestgedrag is een beetje zoals water naar zee dragen. Preventie is uitermate belangrijk maar laten we daarbij ook niet vergeten dat bestaande pestsituaties opgemerkt moeten worden en efficiënt moeten kunnen worden opgelost.

    Na het bekijken van een gesprek met minister Pascal Smet, die te gast was in het tv programma Café Corsari, stel ik mij wel de vraag of het spel wel wordt toegespitst op de juiste leeftijdsgroep. Dit spel is namelijk voor jongeren vanaf 12 jaar tot en met 16. Ik vrees dat pestgedrag al veel eerder de kop op steekt. Daarom vermoed dat het ook heel nuttig kan zijn voor leerlingen uit de hogere jaren van de lagere school.
    http://www.een.be/programmas/cafe-corsari/pestspel-tegen-pesten

    BeantwoordenVerwijderen
  2. Het Re:pest lessenpakket lijkt mij inderdaad een zeer goede toepassing van Ict om leermiddelen te verbeteren. Toch enkele kanttekeningen : in één van de gerelateerde artikels las ik dat het spel een verandering in de hersenen zou bewerkstelligen. Ik twijfel niet aan de efficiëntie van het gebruik van de videogame. Het is inderdaad een benadering die heel dicht bij de leefwereld van het doelpubliek ligt en aaspreekt door de vorm. Ik vraag me wel af of leerlingen alleen met dit spel genoeg aan zelfreflectie doen. Er wordt trouwens in de artikels telkens op gedrukt dat deze aanpak alleen echt werkt als de school al een actief beleid heeft ivm pesten. Op de webstek van de Howest vind je een folder met het stappenplan en daarin stellen zij dat er tijdens het intakegesprek wordt nagegaan of het pakket met de game een meerwaarde kan zijn binnen een bestaande pestaanpak.
    Het lijkt mij evident dat alleen de game bij de meeste leerlingen een beperkte impact zou hebben en dat het daarom noodzakelijk is dat het spel daarnaast wordt gebruikt om een actieve begeleiding ivm reflectie te bewerkstelligen.
    Ik wil verder zoeken naar onderzoeken naar de impact van zulke games voor het bestrijden van ongewenst gedrag en die zogenoemde hersenveranderingen. Tot binnenkort.

    BeantwoordenVerwijderen