maandag 11 maart 2013

Gamification: The next big thing voor het onderwijs?



Als reactie op “als de lessen een beetje saai zijn, dan game ik toch gewoon” had ik al aangehaald dat gamen misschien toch niet zo slecht is. En warempel deze week staat er een interview over hoe gamification uw wereld kan veranderen in Humo.  (http://www.humo.be/humo-archief/229741/hoe-gamification-uw-wereld-verandert)

Korte samenvatting:
Gamification staat voor “hoe kunnen we de motiverende elementen uit games toepassen op de onaangename taken in het echte leven?” In het begin wordt in eerste plaats even stilgestaan bij de negatieve bijklank die games toch wel hebben. Echter gaat men hier toch kijken naar de positieve elementen: Beloningen, bonussen gebruiken zodat mensen gemotiveerd of geënthousiasmeerd worden. Het kan in verschillende situaties leiden tot betere uitkomsten. Een voorbeeld hiervan is bingel.Be. Een oefenplatform voor leerlingen waar ze bij een juiste oplossing van een oefening pingping (=credits) krijgen. Met een hoeveelheid pingping kunnen ze achteraf online-spelletjes spelen. In dit artikel spreken professoren Jan Van Looy, Kevin Werbach & onderzoeker Norbert Andrade over de mogelijkheden van gamification toe te passen in alle delen van de maatschappij. Is een nieuwe aanpak van IT binnen het onderwijs gaande?

Reflectie:
Is gamification echt zo nieuw als het lijkt? Neen in 2006 vinden we al een eerste grote studie terug. Dit onderzoek bekeek hoe commerciële games op een goede wijze gebruikt kunnen worden in het onderwijs. Het idee is niet nieuw. Maar als je weet dat dit onderzoek in opdracht van Microsoft, EA en Take two werd uitgevoerd, lijkt een kleine zweem van partijdigheid aanwezig te zijn. De niet zo zeker objectiviteit van dit onderzoek zal ertoe bijgedragen hebben dat men nu pas echt de voordelen van gamification bekijkt. Het besluit van dit onderzoek was dat het gebruik van games bij de lessen zorgt voor extra motivatie en dat zowel de docenten als de scholieren meer betrokken zijn bij de lessen. Een niet zo verschillend besluit van de onderzoeker en de professoren, echter dit onderzoek is wel neutraler dus veel aannemelijker. (Een iets uitgebreider stukje hieromtrent is te vinden op http://tweakers.net/nieuws/44639/meer-games-gewenst-in-klaslokalen.html)

Natuurlijk is het de vraag of deze motivatie echt wel bewijsbaar is. Prof. Jan van Looy zegt hierover: “Het zogenaamde stimulus-responsmodel, waarbij mensen iets verlangen in ruil voor hun inspanning, kennen we al heel lang.”

“Spelers die vooruitgang willen boeken, moeten dan bijvoorbeeld ijzer verzamelen om wapens te kunnen smeden. Dat betekent soms dat ze letterlijk uren aan een stuk op hun muisknop moeten klikken. Onderzoekers vonden het merkwaardig dat gamers die taken vol plezier uitvoeren, terwijl ze tijdens hun job minder motivatie kunnen opbrengen voor gelijkaardige eenvoudige opdrachten, waarvoor ze nota bene betaald worden. Die observatie ligt aan de basis van gamification.”

Je kan inderdaad dus de terechte vraag stellen of hier onderzoek op gedaan is en dit niet enkel op observatie is gebaseerd.
In ieder geval laten voorbeelden in het artikelen blijken dat er wel degelijke positieve resultaten worden gehaald. Echter de duurzaamheid wordt hier wel niet gemeten.
“Het simpelste voorbeeld van gamification is wellicht de pratende vuilnisbak Holle Bolle Gijs in de Efteling. Bezoekers gooien hun afval niet op de grond, maar droppen het in de mond van Gijs om hem 'Dank u wel' te horen zeggen. Bekend is ook de Piano Trap in Stockholm. In het kader van een campagne voor Volkswagen verfde een Zweeds reclamebureau de treden van een trap in een metrostation zwart en wit zoals pianotoetsen. Elke trede kreeg ook een eigen klank mee. Het gevolg: 66 procent meer mensen namen de trap.”

Is dit nu echt niet onderzocht? Jawel, specifiek voor het onderwijs heeft de associatie KU Leuven gaming in het onderwijs onderzocht (Gaming in education.). Dit onderzoek liet blijken dat gamification gender afhankelijk is. “Meisjes scoren beduidend lager wat betreft leerpotentieel, nut en voorkeur van gaming dan jongens.” Ook laat het onderzoek blijken dat niet alle studenten hier dezelfde voordelen uithalen. Leerlingen die frequent games spelen als vrijetijdsbesteding, maar ook educatief, vinden deze games leerrijk, boeiend en sociaal en omgekeerd vinden leerlingen die minder frequent games spelen deze games in mindere mate leerrijk, boeiend en sociaal.” We zien dus duidelijk dat een veralgemening toch niet 100% opgaat.


Besluit:
Gamification kan wel degelijk iets bijdragen. Echter of dit duurzaam is, is nog niet getest. Ook zijn de voordelen bij iedereen niet dezelfde. We zien in het onderwijs al een gender verschil en een verschil tussen frequente gamers en occasionele gamers. Het motiveren van leerlingen zoals bingel heeft wel als zeer positieve resultaten opgeleverd. Maar deze eerste opmerkingen dienen toch wel mee in rekening genomen te worden. Tevens kan het systeem van bingel ook demotiverend werken. Leerlingen die weinig tot geen pingping (credits) verzamelen, hebben veel minder de mogelijkheid om online spelletjes te spelen. Hierdoor krijg je volgens mij toch een zeker opsplitsing in de klas

Het is wel een feit dat in toepassingen buiten de schoolse omgeving heel mooie resultaten werden gehaald. We denken hier aan displays met grafieken waar elke werknemer kan zien hoeveel items hij  afgewerkt heeft. Dit creëert een (gezonde) competitie tegen andere werknemers, waardoor men duidelijk beter productie krijgt.
Echter schuilt hier ook een gevaar, de gezonde competitie kan ook leiden tot ongezonde competitie. Ook het alles in een game verwerken, lijkt me niet gezond. Zo zouden er mensen zijn die een game niet meer kunnen onderscheiden ten opzichte van de reële wereld. Alles wordt dan bekeken in het idee van gamification.
Ten laatste zal men toch moeten rekening houden met de houdbaarheid. Bij games is de motivatie na ettelijke uren, dagen, weken,… weg en wordt er gekozen voor iets anders. De motivatie om het goed te doen is weg. Dit kan volgens mij ook gebeuren bij gamification. Algemeen kan men zeggen dat gamification vele voordelen biedt, maar ook vele nadelen.

Voor de geïnteresseerde hier enkele didactische fiches die gaan over gaming in education. Men bekijkt enkele spelen en bespreekt in welke vakken ze zouden kunnen helpen.  

Bronnen:
Bloemen, E., Doom, C., Poelmans, S., Awouters, V., Jans, R., Jans, S., . . . Veltjen, A. (2010). Gaming in het onderwijs. Percepties van leerlingen en leerkrachten. Hasselt: School of education.
Hilvers, H. (2006, oktober 3). Meer games gewenst in klaslokalen. Opgehaald van www.tweakers.net: http://tweakers.net/nieuws/44639/meer-games-gewenst-in-klaslokalen.html
Sandford, R., Ulicsak, M., Facer, K., & Rudd, T. (2006). Teaching with Games. Using commercial off-the-shelf computer. Bristol: Futurelab.
Steendam, T. V. (2013, februari 26). hoe-gamification-uw-wereld-verandert. Opgeroepen op Maart 11, 2013, van http://www.humo.be: http://www.humo.be/humo-archief/229741/hoe-gamification-uw-wereld-verandert
Steendam, T. V. (2013, februari 26). Spel aan het werk. Hoe gamification uw wereld verandert. Humo, pp. 28-32.



7 opmerkingen:

  1. Ik moet bekennen dat ik geen gamer ben en dat mijn kennis nihil is. Vandaar dat ik eerst wat sceptisch stond ten opzichte van deze gamification. Ik ben dan ook positief verrast dat er rekening gehouden wordt dat game niet alleen positief kan.Er wordt enkel ingaan op de positieve kanten wat volgens mij niet meer dan logisch is. Spelenderwijs leren heeft een nieuwe en andere invulling gekregen! Mijn neefje (een moeilijke leerder) wordt enorm gestimuleerd door deze manier van werken. Ze passen dit bij hem ook toe en het heeft een goed effect. Ik weet dat hij regelmatig oefeningen maakt op een site alla bing en dat hij oefent tot hij genoeg credits heeft om dat ene leukere spelletje te doen. Gamification heeft alvast een fan gewonnen!

    BeantwoordenVerwijderen
  2. Ik kan gamification, wanneer het op een nuttige manier wordt toegepast, alleen maar toejuichen. Vanuit mijn vakgebied (Economie) zie ik meteen een aantal toepassingen. Het meest bekende is dan waarschijnlijk dat van het online beursspel. Ok, dit is niet meteen een commercieel spel en er zijn niet altijd beloningen aan verbonden (aan sommige uiteraard wel, o.a. KBC beursspel, waarbij een reis, laptops en waardebonnen gewonnen kunnen worden; het gaat dan wel om een prijs die je wint naargelang je rangschikking bij aflopen van het spel). Daarnaast gaan een aantal van deze spellen zowel gericht zijn op individuele deelnemers, als op volledige klassen. Er is dus zeker de mogelijkheid om met heel de klas deel te nemen, en in het kader van lessen rond de beurs zou ik dit spel later zeker integreren in mijn lessen.

    Zo'n beursspel, en gamification in het algemeen, leidt volgens mij vooral tot een motivatie bij de leerlingen. Belangrijk is dan wel van de leerinhoud niet uit het oog te verliezen, enkel spelen om te motiveren is niet optimaal. Het mag niet alleen leuk zijn, maar moet ook bijdragen aan de kennis van de leerling.
    Daarbij verwijs ik ook naar de post van Alain bij "Als de lessen saai zijn, game ik een beetje".
    "Moeten we bij de vraag naar het al dan niet gebruiken van tablets en andere middelen niet systematisch de link maken met de doelstellingen die we vooropstellen bij het leergebeuren en testen of we die doelstellingen al dan niet voller (effectiever) of sneller/beter (efficienter) bereiken? En of we met het gebruik ervan eventueel geen al dan niet gewenste doelstellingen toevoegen aan het leergebeuren?"

    BeantwoordenVerwijderen
  3. Ik ben volledig akkoord met de stelling dat 'games' de motivatie verhogen, en uit pedagogisch onderzoek volgt dat gemotiveerdere leerlingen of studenten meer leren. Zou het echter kunnen zijn dat typische 'games' vooral toepassingen en vaardigheden inoefenen? Hoe zit het dan met het verwerven van theoretische kennis en, vooral, inzicht? Ik vrees ook dat 'games' vooral het korte termijngeheugen benutten. Uit eigen ervaring weet ik dat ik bepaalde inzichten waar ik nog dagdagelijks een beroep op doe, pas verworven heb door het nauwgezet instuderen van een cursustekst *in zijn geheel*, waardoor ik diepe verbanden zag die mij tijdens het semester niet waren opgevallen. De herlezing van de eerste hoofdstukken in het licht van de reeds (zo goed als) verworven kennis met betrekking tot de latere hoofdstukken, leidde ook tot een diepgaandere lezing van die beginmaterie. Kortom, op een bepaald niveau vrees ik dat 'games' nooit hoorcolleges of zelfstudie zullen kunnen vervangen.

    BeantwoordenVerwijderen
  4. Ik kan mezelf wel vinden in de opmerking van Peter Kravanja. Ik zou echter wel duidelijk stellen dat games hoorcolleges en zelfstudie ook niet hoeven te vervangen. Ik zie het eerder als een leuke en leerrijke werkvorm dat tijdens de les kan aangewend worden. 'Het is eens iets anders' en past perfect binnen de leefwereld van kinderen en jongeren. Motivatie zal hoger zijn dan bij een eenvoudige doceerles, maar wat we niet uit het oog mogen verliezen is het achterliggend doel bij het gebruik van games. Welke (educatieve) meerwaarde bieden ze? Voor vakken als economie, wiskunde en talen lijken er mij veel goede opties te bestaan, maar voor andere vakken lijkt het moeilijker. Zo geef ik bijvoorbeeld Cultuurwetenschappen, een vak waarin ik het moeilijk vind om games te integreren. Spontaan denk ik aan Second Life of The Sims, waarin sociale vaardigheden en culturele verschillen tussen mensen aan bod kunnen komen. Hierbij lijkt het essentieel als leerkracht vooraf heel goed te bedenken wat het doel is voor het gebruik van deze games. Ook een duidelijke opdracht is essentieel, aangezien leerlingen anders weinig gaan oppikken...

    BeantwoordenVerwijderen
  5. Op zich heb ik zeker niets tegen integratie van IT in het onderwijs (al vind ik het zeker niet even eenvoudig voor ieder vak). gamification kan enorm bijdragen, maar ik vrees dat de praktische uitwerking(of toepassing) een dubbel effect kan hebben. Zoals het artikel aanhaalt kan het extra motiveren. Ik zie ook de differentiatiemogelijkheden als heel positief. een sterke leerling kan op een hoger niveau gamen. maar ik vind er toch ook heel wat negatieve aspecten aan. het verdienen van punten kan leiden tot een negatieve 'verslaving'. Daarmee bedoel ik dat bepaalde leerlingen gewoon zullen gokken op antwoorden tot ze doorgaan naar een hoger niveau. (dit kan technisch natuurlijk geblokkeerd worden). Ook vrees ik een beetje voor de opsplitsing tussen: can en can-nots. Maar wat ik vooral mis aan gamen is de sociale interactie.
    leerlingen kunnen misschien wel samen gamen, maar het is voor mij toch niet hetzelfde als een goed groepswerk met peer-evaluatie. daarin moet er ook verbaal gecommuniceerd worden en zijn nuances hopelijk iets genuanceerder dan in de games.
    maar zoals gezegd: leve the gamification.

    BeantwoordenVerwijderen
    Reacties
    1. Gamification kan volgens mee zeker leerlingen motiveren, maar is het allemaal wel zo en zijn de middellen er?

      Vanwaar komt de motivatie?
      *marketing rond games?
      *positieve assosiatie met vrije tijdsbesteding?
      *wordt elke leerling wel gemotiveerd of zijn er die zelfs frustratie ondervinden (intresse en vaardigheid?
      *Is het niet omdat het nieuw is in het onderwijs en niet alledaags? Een beetje de sleur gaan doorbreken? Wat als het nieuwe eraf is? Wordt het dan ook niet een gewoonte en dan is het effect ook weer weg. Variatie is net één van de onderdelen van motivatie.

      Op de reactie van Peter moet ik zeggen dat hij wel gedeeltelijk gelijk heeft.Daar horen eigenlijk twee grote items bij. (1)Hoe ga je de game gaan toepassen toepassen? Je kan een game gaan gebruiken als een soort exploreer fase of als een inoefenfase. Een op maat gemaakte game zou dan bijvoorbeeld een soort leidraad kunnen vormen. (2)Welke leerstof je nodig hebt en of er leerstof herhaald wordt is dan weer afhankelijk van de opbouw van de game. Hoe ver je dit als leerkracht dan in de hand hebt zal afhangen van de parameters en de opties die aanwezig zijn. Momenteel zijn dit soort games wel heel beperkt en misschien heeft dat ook een reden. Het gene dat je dan hier voor ogen hebt is een samenwerking tussen het onderwijs en de gaming industrie. Op zich niet zo enorm uitdagend, tot we dan gaan kijken naar de grote van de markt.Welke markt ga je aanbieden, de Vlaamse, Belgische, BENELUX, europese. Wat met de verschillen, tussen bij ons alleen al maar de gewesten en de de koepels? Het is niet onmogelijk, maar echt aantrekkelijk is het toch niet om in te investeren hoor. De volgende vraag is dan in hoevere ga je in als gaming producent op de eisen van het onderwijs zonder afbreuk te doen aan een aantal basis principes van gaming. Educatieve games is één, maar om echt lessen te gaan vullen en een beetje leerplan te kunnen volgen is wel iets anders.
      Elke game heeft ook wel een bepaalde graad van verslaving dat er bewust wordt ingestopt, wat doe je daarmee en wat is de invloed op de motivatie?
      Er moet ook een onderscheid gemaakt worden tussen een game en een simulatie, want ik merk dat beide toch al eens door elkaar gebruikt worden? Simulaties zullen beter te sturen zijn dan games op dit ogenblik.

      Verwijderen
    2. Wat doen we met de belanghebbende buiten de klas?
      Wat vinden ouders hiervan? Games worden vaak geassocieerd met game verslaafde jongeren. Tijdens mijn observatie stage ben ik ook met zo'n leerling in contact gekomen. Vanuit mijn vorige opleiding heb ik samen met drie andere studenten een gamesuite ontworpen en dan in het kader van marktonderzoek heb ik ook veel van die verslaafde jongeren gezien. Als ouder zou ik hier toch ook bedenkingen bij hebben. Wat met afspraken zoals bijvoorbeeld een halfuurtje gamen mag na school, maar langer niet. Typische afspraken die ouders maken met kinderen denk ik? Dan gaat er vanuit de school mischien een ander verwachtingspatroon ontstaan? Wat met een andere doelstelling om onze jongeren meer te laten bewegen en terug buiten te krijgen. Staat er beetje lijnrecht tegen over. Natuurlijk hangt alles af hoe je het timed en wat er buiten de school van verwacht wordt. Nu alles hangt af hou het wordt toegepast natuurlijk. Als een afwisseling lijkt het mij goed, maar als een systematische motivatie zie ik dit niet meteen zitten.

      In mijn vorige reactie heb ik al even de markt aangehaald. Er is nog een aspect uit de economie, de kosten. Hoe kleiner de markt is hoe grater de ontwerp kosten zullen zijn , die boven op de productie kosten komen als we maat werk willen. Los of het nu al dan niet maatwerk is of een commerciele game die zich toevallig uitstekend leent zoals second life of andere,..., het kost geld. Wie gaat dat allemaal betalen? Kan de huidige schoolinfrastructuur dit aan (hangt van de mate van gebruik af). Moeten leerlingen die game kopen. Moeten leerlingen een computer hebben. Wat met de mythe van gratis onderwijs en gelijke kansen onderwijs. Ik weet dat daar oplossingen zijn vanuit de overheid zoals bib die moet zorgen dat iedereen aan een computer kan en op het internet toegang heeft enz? Hoe dan ook het zal geld kosten als het echt een intensief gebruikte onderwijsvorm wordt. Als het niet overal gebruikt wordt, wordt het weer moeilijk om geld te krijgen en zo zijn er een aantal kringen.

      Verwijderen