In
2013 heeft één van onze voorgangers reeds een artikel gepost over
gaming/gamification. (Gamification:
The next big thing voor het onderwijs?
11/03/2013) Hoewel het concept van Gamification alsook onderstaand
artikel niet nieuw zijn, vond ik het toch interessant voor het
didactische aspect van Gaming. Het legt minder de nadruk op motivatie
en beloningssysteem dan op hoe we bestaande videospelletjes
(bvb. Mario&Sonic, Sim City...) op een educatieve manier kunnen
gebruiken. Dit geeft jullie misschien inspiratie !
Samenvatting
Ollie Bray,
nationale raadsman voor nieuwe technologieën in het onderwijs bij Education Scotland spreekt in dit artikel over het belang van gaming in de les. Hij
tracht aan te tonen hoe leerkrachten dankzij gaming kunnen innoveren
en dingen anders aanleren.
Het
gaat niet zozeer om zelf een spel uit te vinden maar om bestaande
spelletjes op een educatieve manier te gaan gebruiken. Het spel wordt
dan als leercontext gebruikt.
Zo is hij bijvoorbeeld met het spel Sim City begonnen. Iedereen vertrok vanuit hetzelfde startpunt en had hetzelfde doel: een stad bouwen. Leerlingen kregen wekelijks een taak mee en moesten achteraf rapporteren. Zo leerden ze omgaan met authentieke stimulering, competitie, grafieken, pollutieproblemen, regeringssysteem en verkiezingen enz. Het ging niet enkel om discussies in de klas daar ze ook screenshots van hun vooruitgang moesten maken en voor de beste stad moesten stemmen.
Zo is hij bijvoorbeeld met het spel Sim City begonnen. Iedereen vertrok vanuit hetzelfde startpunt en had hetzelfde doel: een stad bouwen. Leerlingen kregen wekelijks een taak mee en moesten achteraf rapporteren. Zo leerden ze omgaan met authentieke stimulering, competitie, grafieken, pollutieproblemen, regeringssysteem en verkiezingen enz. Het ging niet enkel om discussies in de klas daar ze ook screenshots van hun vooruitgang moesten maken en voor de beste stad moesten stemmen.
Een
ander voorbeeld is het spel Guitar Hero. Op zich heeft het spel geen
educatieve waarde. Maar in de juiste handen kan het een echt project
worden rond muziek, CD-dozen ontwerpen, de band op de markt brengen
enz. Hij zorgde ook voor een videoconferentie met een school in
Canada rond het spel “Mario & Sonic at the Winterolymics”.
Het ging helemaal niet om de Olympische Spelen maar wel om de
verschillende tijdzones beter te begrijpen. (Canada - VK in dit
geval)
Leerkrachten hoeven geen
schrik te hebben indien ze geen technologie-experten zijn. Als ze
ermee kunnen leven dat leerlingen het technologische aspect overnemen
(console opstarten enz.) dan kunnen ze nadien gewoon hun rol van
leerkracht terug overnemen. Iedereen doet dan waar hij goed in is.
Het is een kwestie van vertrouwen en risico's durven nemen.
Tegen een eventueel
onwillige schooldirectie verwijst hij naar de onderzoeken die de
positieve effecten bewijzen van wat hij “exciting learning”
noemt. Er kan ook contact worden opgenomen met scholen die hier al
mee bezig zijn en van een positieve ervaring kunnen getuigen. Qua
budget stelt hij ook een gemakkelijke oplossing voor: indien ouders
ermee instemmen, kunnen leerlingen hun eigen materiaal mee naar
school nemen. Er zijn inderdaad genoeg kinderen die thuis “gamen”.
Reflectie
Hier moet zeker opgepast
worden dat de leerkrachten die hiermee gaan experimenteren precies
weten waar ze naartoe willen zodat de les niet gewoon een pure
gamingles wordt zonder educatief doel. Hier moet zeker over nagedacht
worden en zeker gecommuniceerd worden naar de andere leerkrachten toe
die vertrouwd zijn met het concept.
Een ander delicaat aspect
is de confrontatie met de ouders. Het is waar dat de schooldirectie
misschien moeilijk zou doen maar de reactie van de ouders zou
misschien nog meer kunnen tegenvallen. Sommige ouders gaan dagelijks
een strijd aan met hun kinderen die te veel videospelletjes spelen.
Het ligt soms zo gevoelig dat de relatie met hun kinderen hierdoor
beschadigd wordt. Als zij de speeltijd tot een halfuur per dag
beperken, kunnen ze dan gemakkelijk aanvaarden dat hun kinderen op
school “spelen”?
Persoonlijk
vind ik dit een schitterend project. Het woord “exciting learning”
zegt al veel. Het is de perfecte manier om interesse bij kinderen op
te wekken. Zoals een artikel op de blog het aantoonde heeft
multimedia
ook een positieve invloed op de creativiteit van jonge kinderen (zie
artikel: De
invloed van multimedia op jonge kinderen).
Dit
project is een echte uitdaging in een onderwijs waar er nog veel
leerkrachten van een oudere generatie zijn die misschien denken dat
ze het niet gaan kunnen, die niet met technologie willen omgaan of
die skeptisch zijn. Maar het is ook onze plicht om innoverend en
onderzoekend te handelen alsook levenslang
up to date te blijven op onderwijstechnologisch vlak. ICT is één
van de vakoverschrijdende eindtermen en iedereen moet hieraan
meewerken. We mogen technologie niet meer negeren. Het maakt deel uit
van de huidige maatschappij en kinderen worden er dagelijks mee
geconfronteerd. Meer zelfs, de kinderen zijn er zodanig geïnteresserd
in dat technologie hun voornaamste communicatiemethode is geworden.
Het zou dus jammer zijn om daar geen gebruik van te maken.
Bron :
The
Guardian
"Game
on: using computer games to captivate your class » (14
September 2012)
Ik vind dit een zeer interessant aspect van OWT, maar zoals je al aanhaalt, zijn er inderdaad verschillende valkuilen. Een mogelijke valkuil die je niet hebt vermeld is het realiteitsgehalte van videogames. In sommige games gaan ze heel ver in de zin voor realisme, maar anderen slagen vaak de bal compleet mis.
BeantwoordenVerwijderenEen goed doordachte keuze van games is volgens mij dus ook een essentieel aandachtspunt voor leerkrachten. Als ik voor mezelf spreek en dus over lessen geschiedenis, zie je dat games in een historische setting wel vaak een loopje nemen met de waarheid.
Als voorbeeld van een goeie historische game zou ik bijvoorbeeld de "Brothers in Arms"-reeks aanhalen. Dit spel speelt zich af in WO2 en er is langdurig en nauwkeurig historisch onderzoek aan vooraf gegaan om een zo correct mogelijke weergaven van omgevingen, gebeurtenissen en personen te ontwikkelen.
Net zoals bij internetbronnen of iets dergelijks zullen leerkrachten en leerlingen moeten leren kritisch om te gaan met de informatie die games bevatten en aanreiken.
Ik kan je helemaal volgen in het probleem van realisme. Maar kritisch denken is een vakoverschrijdend eindterm en ik vind het dan ook zeer interessant om van de spelletjes gebruik te maken om dit doel te bereiken. In taallessen worden we ook vaak geconfronteerd met inhouden die niet helemaal juist zijn (ik denk dan vooral aan spreektaal in films en liedjes enz.) maar het analyseren van authentieke bronnen is nochtans een zeer belangrijk en nuttig aspect in het leren van een taal. Een goede roman is ook niet altijd realistisch, in tegendeel. Nochtans worden leerlingen op school met talloze boeken gebombardeerd en het is daarin ook niet altijd evident voor hen om fictie van realiteit te onderscheiden.
VerwijderenDe leerkracht blijft sturen en de videospelletjes zijn dan enkel een middel om zijn doel te bereiken. Het is inderdaad aan hem om de leerlingen daarvan bewust te maken, dat ze niet altijd met correcte informatie geconfronteerd zullen worden.
Leuke wending om bestaande games te gebruiken, alleen vraag ik me af in welke mate dit gaat bijdragen in de sociale ongelijkheid tussen leerlingen. Consoles zijn al zeker niet goedkoop en men mag niet veronderstellen dat elk kind een console ter beschikking heeft. Ook gezien de snelheid waarmee de technologie de dag van vandaag veroudert vraag ik me af in welke mate de leerkracht op de hoogte kan blijven van nieuwe games en mogelijkheden. Leerlingen met modernere consoles dan anderen bv Playstation 4 vs 3 gaan recentere games willen benutten dan anderen. Een mooie afwisseling maar één die goed overwogen moet worden.
BeantwoordenVerwijderenInderdaad mogen de spelletjes de sociale kloof niet groter maken! Maar in het artikel wordt er voor zulke situaties voorgesteld dat leerlingen die thuis een oude console hebben deze dan ook mee naar school zouden kunnen nemen (mits instemming van de ouders). Leerlingen zouden dan op die manier in groepjes kunnen samenwerken in de klas a.d.h.v. de consoles die ter beschikking worden gesteld.
VerwijderenIk vind het hele idee van gamification heel interessant. Kinderen kunnen veel al spelend leren en dit sluit ook heel goed aan bij hun leefwereld wat op zich het leren al verhoogd. De gegeven commentaar in verband met ongelijkheid vind ik wel zeker terecht en iets om over na te denken.
BeantwoordenVerwijderenGraag wil ik ook nog ingaan op de commentaar gegeven door Harald in verband met het realisme. Misschien schuilt hier net een interessante oefening in voor de lessen geschiedenis. Het kan een manier zijn om hun kennis te toetsen op een voor hun leuke manier, net omdat die spelen zo aansluiten bij hun leefwereld (navragen in de lessen "Wat is nu realistisch in dit spel, wat klopt niet met wat we kennen op basis van geschiedkundig onderzoek?").
Deze reactie is verwijderd door de auteur.
BeantwoordenVerwijderenSarah
BeantwoordenVerwijderenZeker interessant en de moeite waard om verder te onderzoeken.
Ik denk dat bepaalde videogames zeker een bijdrage kunnen leveren tot de ontwikkeling van bepaalde vaardigheden en/of denkpatronen.
Tijdens de les worden vaak spelletjes gespeeld. Er wordt vaak vanuitgegaan dat deze de beleving plezieriger maakt en de betrokkenheid bevordert. Waarom zou dit dan niet het geval kunnen zijn voor digitale spelletjes?
Onlangs en reportage gezien op panorama, waarin men het had over schaken als educatief middel. Het zou een aantal vaardigheden bevorderen en bijgevolg een erg nuttig onderwijsmiddel zijn. Zowel kinderen als volwassenen leren tijdens het schaken proactief handelen, reageren op bepaalde situaties, snel handelen, oplossend denken enzovoort.
Ik denk dat videogames dus ook zeker een bijdrage moeten kunnen leveren.
Sander
Deze reactie is verwijderd door de auteur.
BeantwoordenVerwijderenIk vind de bovengenoemde ideeën zeer interessant, en zou die eventueel ook zelf eens tijdens de les toepassen. Maar ik heb er ook altijd bedenkingen bij al die spelletjes. We zijn er voortdurend mee bezig om zo veel mogelijk nieuwe en interactieve technologieën te vinden die we in de les kunnen gebruiken, maar ik zou er wel opletten om dit niet te veel te doen. Ik zie zeker de meerwaarde in al die technologieën en spellen, maar het is volgens mij belangrijk dat kinderen leren om op de gewone manier te leren, te leren blokken. Met al die spelletjes verleren ze dat misschien, ze verleren de vaardigheid om zich te concentreren omdat alles door spelletjes enz. interessanter gemaakt wordt. Als ze dan op een bepaald moment nog eens echt uit boeken moeten leren, vrees ik dat ze dan zoveel te meer problemen daarmee hebben.
BeantwoordenVerwijderen