vrijdag 20 maart 2015

Exergames for Physical Education Courses: Physical, Social, and Cognitive Benefits

Staiano E. et al., 2011

SAMENVATTING

‘Exergaming’ is een verzamelnaam voor videogames die een vorm van beweging vereisen (Staiano E., 2011). Het is gebaseerd op technologie die lichaamsbeweging en/of lichaamsreactie detecteert en hier ook op inspeelt via schermbeweging (Staiano E. et al., 2011). Volgens Staiano E. et al. (2011) heeft dit relatief nieuwe fenomeen heeft als hoofddoel bij te dragen tot de promotie van een actieve levensstijl. Vandaag de dag krijgen meer en meer mensen in de Verenigde Staten te kampen met obesitas (McGinnis et al., 2006). Deze ‘crisis’ wil men voorkomen door op een innovatieve manier, niet enkel binnen de thuissituatie, maar ook op school (McGinnis et al., 2006), fun, games en fysieke activiteit te koppelen met elkaar. Hypothese tot dit succesverhaal? Volgens Lenhart (2008) zijn bijna alle jongeren actief bezig met enige vorm van technologie, wel 99% van de jongens en 94% van de meisjes (Verenigde Staten).

Aangezien bewezen is dat de vaardigheden die jongeren leren tijdens het spelen van exergames getransfereerd kunnen worden naar andere activiteiten, kunnen de games bijdragen tot voordelen op fysieke, sociaal en cognitief vlak (Staiano E. et al., 2011). Om een voorbeeld te geven: spelers staan enkele meters verwijderd van het scherm, waar hun virtuele personage beweegt (Staiano E. et al., 2011). Daarom is het essentieel dat ze deze visuele informatie efficiënt kunnen omzetten in goede oog-hand en oog-voet coördinatie (Staiano E. et al., 2011).  

     FYSIEKE VOORDELEN                

Calorische uitgave en verhoogde hartslag – Exergaming vertonen een gemiddelde energie-uitgave die gemakkelijk overeenkomt met stevig doorwandelen of joggen (Staiano E. et al., 2011). De totale calori-uitgave bij jongeren kan tijdens exergaming oplopen tot 400% (Maddison et al., 2007). Over het algemeen kan gezegd worden dat de totale energie-uitgave een pak hoger ligt dan dat de jongeren sedentair tv zouden kijken enerzijds of de zogenaamde ‘passieve’ games zouden spelen (Maddison et al., 2007).

Coördinatie – Zoals reeds gezegd kunnen vaardigheden, die opgedaan worden tijdens het exergaming, omgezet worden in real life situations. Om een voorbeeld te geven: Uit onderzoek (Fery and Ponserre, 2001) blijkt dat het spelen van Wii Fit een snelle oog-hand en oog-voet coördinatie vereist waarbij deze coördinatie ook verbetert tijdens real time sporten.

     PSYCHOSOCIALE VOORDELEN

Sociale interactie – Bijna drie vierde van de jongeren spelen games tegen mensen in dezelfde ruimte (Lenhart, 2008). Het spelen van games, waaronder ook exergames, kan bijdragen tot het smeden van vriendschappen waarbij de kans op eenzaamheid en isolatie sterk vermindert (Mueller, Agamanolis and Picard, 2003).

Zelfbeeld en zelfwaarde – Jongeren geven aan dat kritiek en geplaag dor andere adolescenten en leerkrachten barrières vormen om aan fysieke activiteit te doen (O’Dea, 2003). Volgens O’Dea (2003) maken exergames het mogelijk dat jongeren zich te concentreren op het scherm in plaats van op anderen waardoor het zelfbewustzijn van het lichaam tijdens de fysieke activiteit kan veranderen.

Gemoed – Het gemoed verbetert door inspanning (Plante, Coscarelli and Ford, 2001) en uit onderzoek blijkt dat ook voor exergames hetzelfde voordeel waargenomen kan worden.

Motivatie – Video spelletjes zorgen voor een intrinsieke motivatie aangezien spelers op verschillende vlakken uitgedaagd worden (Malone, 1981). De perceptie dat een game interessant is, visueel uitdagend en belonend is (Baranowski, Buday, Thompson and Baranowski, 2008) maken dat exergaming op zijn beurt ook kan bijdrage tot motivatie voor andere fysieke activiteiten.

     COGNITIEVE EN ACADEMISCHE VOORDELEN

Uit onderzoek blijkt dat exegames academische prestaties (zoals bewustzijn, aandacht en het begrijpen van relaties) kunnen verbeteren en dat vaardigheden binnen exergaming kunnen getransfereerd worden naar andere cognitieve activiteiten. Tijdens het spelen zijn jongeren bezig met het manipuleren van een tool, een controller, het reageren op visuele feedback, het plannen van acties,… (Höysniemi, 2006). Ook zou het spelen van exergames tegen peers ervoor kunnen zorgen dat de controle over obesitas en overgewicht verbetert (Staiano E. et al., 2010).

Aandacht – Het genereren van aerobe activiteit tijdens exergames kan een rol spelen in het verbeteren van de cognitieve controle van aandacht waarbij de hele cognitieve functie verbeterd kan worden (Hillman, Pontiflex, Raine, Hall and Kramer, 2009).

Academische prestatie – Gamen kan de academische prestatie verbeteren aangezien video spelletjes gewaagd en motiverend zijn en herhaaldelijke praktijken en beloningen met zich meebrengen (Höysniemi, 2006). Volgens Sheff (1994) staat exergaming in voor verbetering in academisch succes, waaronder de capaciteiten om problemen op te lossen, hypothese te testen, geheugen,…  

     EXERGAMING TIJDENS LESSEN LICHAMELIJKE OPVOEDING (LO)

Uit een studie van Yand, Smith and Graham (2008) blijkt dat lessen LO een goede mogelijkheid bieden voor jongeren om exergames uit te testen. In andere lessen zijn technologische snufjes al aanwezig, maar binnen LO ligt dat wat moeilijker (Lenhart, 2008). Barrière om aan exergaming op school te doen? Initieel liggen de prijzen heel hoog, vergelijkbaar met de initiële kost van een uitrusting aan roeimachines of stationaire fietsen (Yang et al., 2008). De grootste vraag die men zich kan stellen rond het gebruiken van exergames op school is of de initiële investeringen wel een blijvend effect van fysieke activiteit over de tijd vertonen (Staiano E. et al., 2011). Uit een onderzoek van Smith (2005) blijkt dat de effectiviteit van exergaming op school gemaximaliseerd kan worden als er fysiologische metingen aan te pas komen, zoals een duidelijke opwarming, duidelijke oefeningen of spelletjes met een hartslag tussen 77% en 90% van de maximale hartslag bijvoorbeeld,… Dit zouden de jongeren dan ten minste 3 maal per week moeten doen (Sinclair, Hingston and Masek, 2007). Maar om dit te bekomen zou het effect van exergaming niet enkel op school, maar ook binnen de thuissituatie gemotiveerd worden.

REFLECTIE

Voordelen – Als toekomstige leerkracht LO is het voor mij enorm belangrijk dat studenten hun ‘gezonde’ gewoontes overbrengen van school naar huis en van huis terug naar school. Met exergaming zou dit perfect mogelijk zijn. Meer dan 90% van de jongeren, zoals gezegd in het artikel (Staiano E. et al., 2011), gebruikt op de één of andere manier iets van technologie. Het zou dus zeker en vast geen problemen vormen om hen de werking van exergaming aan te leren. Positief vind ik het dat studenten kennis kunnen maken met innoverende en moderne technologieën maar dan ben ik eerder geneigd om dit vooral tijdens de lessen Informatica aan bod te laten komen.

Nadelen – Het grote hedendaagse probleem met exergaming is dat het een recente ontwikkeling is en dat er dus nog geen onderzoek bestaat die lange termijn effecten bekijkt. Uiteraard is het voor mij als toekomstig leerkracht dan moeilijk om toekomstvoorspellingen te maken. Ik vind het persoonlijk jammer dat technologie tijdens de les LO zou geïntegreerd worden, toch op zo een uitgesproken manier. Zoals gezegd, zijn studenten al dag  in, dag uit bezig met technologie en ik denk niet dat door technologie te implementeren tijdens de les LO dat studenten echt een meerwaarde ervaren. LO zou, naar mijn mening, juist een uitlaatklep moeten zijn, zonder even te denken aan gsm, computer,.... Als ik nu kijk naar hoe ik exergaming in de klas zou gebruiken, dan denk ik dat het een leuk idee is om een soort themadag of initiatieles te geven rond exergaming, maar echt permanent gebruik zou er voor mij helaas niet in zitten. Ik begrijp dat er verschillende gezondheidsgerelateerde voordelen bij komen kijken, maar dat is bij life time sporten zeker en vast hetzelfde. Ik denk dat exergaming dan ook de eerste uren/lessen een positief effect zal hebben, maar ik denk niet dat het permanent kan blijven motiveren tot meer fysieke activiteit. Zoals aangegeven in het artikel (Staiano E. et al., 2011), is het zo dat sociale interacties gestimuleerd worden via exergaming, maar dat lijkt mij nog steeds in mindere mate dan dat een ploegsport of een groepsspel dat kan doen.  

TOT SLOT

Ik kan als conclusie trekken dat exergaming vandaag de dag een mooie ontwikkeling is, zeker naar jongeren toe die elke dag geconfronteerd worden met technologie. Bij het ene curriculaire vak is technologie inplannen al iets makkelijker dan bij het andere en daarom is het belangrijk om juiste keuzes te maken. De gezondheidsgerelateerde voordelen van exergaming mogen geenszins genegeerd worden maar de kunst is om het juiste evenwicht te vinden tussen het ‘fun’ aspect voor de studenten enerzijds en de meerwaarde die geboden wordt anderzijds. 

BRONVERMELDING

Staiano E. et al. (2011). Exergaming for Physical Education Courses: Physical, Social and Cognitive Benefits. National Institute for Health, 5(2), pp 93-98. Available at: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3339488/pdf/nihms370212.pdf

Staiano E. et al. (2013). Adolescent Exergame Play for Weight Loss and Psychosocial Improvement: A Controlled Physical Activity Intervention. Obesity Journal, 21(3). Available at: http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/oby.20282/epdf


1 opmerking:

  1. Als toekomstig leerkracht LO heb ik je blogbericht met veel interesse gelezen. Ik had er tijdens mijn stage vorig jaar ook al wat over opgezocht hierover en heb ook in verschillende artikels gelezen over de voordelen die jij hierboven vermeld. Ik ben akkoord dat exergames de les LO niet mogen en volledig kunnen vervangen. In het artikel van Meckback (2014) wordt er gesteld dat ondanks de stimulerende omgeving waarin de leerlingen de verschillende exergames spelen, de interesse van de leerlingen verminderd op lange termijn. Exergames moeten dus inderdaad niet elke les worden gebruikt maar ik zie toch nog een aantal leuke mogelijkheden voor exergames in de les LO zonder dat leerlingen op lange termijn hun interesse verliezen.

    Zo kan het denkt ik een interessante tool zijn om sporten die normaal moeilijk zijn om aan te bieden in een gewone schoolcontext of waar leerlingen niet gemakkelijk in contact komen als skiën of boogschieten, toch aan te bieden zodat de leerlingen ook met deze sporten kunnen kennismaken.

    Vervolgens kan het volgens mij ook interessant zijn om een periode van een bepaalde sport (bv. dans) te beginnen, af te sluiten met een exergame van dezelfde sport. Ook kan het leuk zijn om in het midden van de periode een ‘tussendoortje’ te doen met een exergame als je merkt dat de aandacht van de leerlingen wat afzwakt.

    Als laatste denk ik dat exergames ook buiten de les LO maar wel in de schoolcontext heel interessant kunnen zijn. Zo kwamen er vorig jaar tijdens mijn stage leerlingen aan wie ik les gaf naar mij met de vraag of ik hun uurtje studie niet wilde overnemen zodat ze konden bewegen. Ik heb dit toen kunnen doen omdat ik een springuur had, de zaal beschikbaar was en de leerlingen in kwestie geen opdracht hadden gekregen van de leerkracht die afwezig was. Dit heeft mij aan het denken gezet over een mogelijke nieuwe invulling, met exergames, van het uur studie van leerlingen als er een leerkracht afwezig is. In plaats van een ander uur stil te zitten aan een tafel, zouden leerlingen actief kunnen bezig zijn met exergames. De turnzaal of LO leerkracht moet hiervoor zelf niet beschikbaar zijn. De leerkracht die verantwoordelijk is voor de studie moet alleen de exergames opstarten en de rest wijst zichtzelf uit. Op deze manier kunnen de leerlingen ook buiten de les LO actief bezig zijn.

    Ik ben dus volledig akkoord met jou dat exergames de les LO niet volledig mogen beheersen of overnemen, maar ik zou als het beschikbaar materiaal aanwezig is op school, zeker exergames proberen te integreren in de les LO.

    Het artikel dat ik hier heb vermeld is hetvolgende:
    Meckbach, J., Gibbs, B., Almqvist, J., et al. (2014). Wii Teach Movement Qualities in Physical Education. Sport Science Review, 23(5-6), pp. 241-266

    Mvg,

    Anne-Sophie Donckier

    BeantwoordenVerwijderen