Als fervent gamer moest en zou ik natuurlijk een artikel
schrijven over het gebruik van games in het onderwijs. Voor dit fenomeen worden
allerlei verschillende woorden gebruikt, zoals Gamification (het proces waarbij gaming elementen toegevoegd worden
aan de leerstof), Edutainment (een
leervorm waarbij leren en plezier samengebracht worden) en Serious Gaming (Games die ‘leren’ als primaire doel hebben boven
plezier maken). Even tussendoor vermelden dat deze termen niet enkel van
toepassing zijn binnen het onderwijs, maar ook in de bedrijvensector gebruikt
worden voor toepassingen om werknemers op te leiden. In mijn zoektocht naar
recente nieuwtjes uit deze wereld, kwam ik op het artikel uit “4x wetenschappelijk over games in het onderwijs”
door Renée Conradi op de website onderwijsvanmorgen.nl hetgeen zelf ook een
blog is weliswaar van onze Nederlandse noorderburen.
In dit artikel wordt verwezen naar 4 uiteenlopende
wetenschappelijk werken (onderzoeken / projecten) rond het gebruik van games in
het onderwijs. Ik breng jullie graag een beknopte versie van de naar mijn mening
belangrijkste conclusies.
Als eerste is er een onderzoek van Meno Deen, student aan de
universiteit van Eindhoven. Hij schreef in zijn thesis ‘G.A.M.E. – Games Authonomy
Motivation & Education’ (Deen, 2015) over zijn bevindingen rond dit
onderwerp. Zijn uitgangspunt was dat games de intrinsieke motivatie om te leren zouden moeten aanzwengelen en
niet een virtuele laag aan extrinsieke motiverende elementen toevoegen aan de
leerstof. Het belangrijkste aspect dat hierbij de dag van vandaag nog ontbreekt,
is het gevoel van autonomie bij de
leerlingen, de mogelijk om zelf met een eigen inbreng te komen. Het succes van
dit verhaal hangt ook sterk af van de verwachtingen van de leerlingen over het
leerproces. In zijn interview op kenninsnet.nl besluit hij: “Mijn conclusie is dat conclusie is dat
games een waardevol leerinstrument kunnen zijn mits ze aansluiten bij de
verwachtingen van de leerlingen over het leerproces. Het motiverende element
aan games - het zelfstandig keuzes kunnen maken - past prima binnen de
ontwikkelingen van nieuwe leersystemen in het onderwijs.”
Een tweede interessante bron is het ‘Horizon Report Europe:
2014 Schools Edition’ (Johnson et al., 2014) gepubliceerd door het New Media
Consortium (NMC), waarin een voorspelling wordt gedaan binnen welke termijn bepaalde
onderwijs-technologische trends zullen ingeburgerd zijn in het onderwijs in
Europa. In een notendop:
- Binnen het komende jaar: Cloud toepassingen en het gebruik van tablets.
- Over 2 tot 3 jaar: Gebruik van games in het onderwijs en de opkomst van Mobile learning.
- Over 4 tot 5 jaar: Mogelijkheid tot gepersonaliseerd leren en de oprichting van virtuele laboratoria.
Een derde onderzoek ‘Implementatie van games in het
onderwijs’ (Verheul en Koops, 2014) is er eentje bij de leerkrachten zelf.
Daaruit blijkt dat het merendeel van de leerkrachten wel enthousiast is over het gebruik van games in het onderwijs maar er
zijn een aantal voorwaarden waaraan
voldaan moet worden: de hardware van de computers moet voldoen aan de vereisten
van de games, de capaciteit en snelheid van het netwerk moet dit aankunnen en
vooral moet er voldoende ondersteuning
zijn zowel vanuit de ICT als vanuit het management van de school en zowel op
functioneel als financieel gebied. Een handigheid zou zijn om een database te
hebben waar leerkrachten de games kunnen vinden die voor hen het meest geschikt
zijn.
Als vierde en laatste wordt er nog geschreven over het
RAGE-project (2015). RAGE staat voor ‘Realising an Applied Gaming Eco-system’.
Het is een groot Europees project
binnen het kader van het Horizon2020 (een subsidie programma voor Onderzoek en
Innovatie in Europa). Dit is ‘heet van de naald’, het project staat nog in zijn
kinderschoenen, zoals men ook kan zien op de website rageproject.eu die eigenlijk
nog ‘under cunstruction’ is. Het is een samenwerking tussen een twintigtal
partners, waaronder de Universiteit Utrecht. Op hun website uu.nl staat onder
andere te lezen: ‘Doel van het project is
om componenten en diensten te ontwikkelen die game-makers kunnen gebruiken om
snel en efficiënt goede games te ontwikkelen.’ en ‘RAGE werd in een zware Horizon2020-competitie door de Europese Unie als
beste beoordeeld. Het is ook het enige van de ingediende projecten op het
gebied van ‘advanced digital gaming/gamification technologies’ dat is
goedgekeurd.’
Als ik dit zo allemaal lees, dan denk ik dat we kunnen vaststellen
dat het gebruik van games in het onderwijs eigenlijk nog maar in een premature
fase zit, een fase van early-adopters. We zijn op de goede weg, maar we hebben
nog veel te leren en te finetunen aan de games zelf, de context waarin ze
gebruikt worden en wat er van verwacht en hoe ermee omgegaan wordt.
Studies wat precies de succesfactoren zijn zoals deze van
Deen zijn belangrijk zodat we er ons van bewust zijn welke valkuilen er zijn en
hoe we die kunnen vermijden. Met de ervaring die we tot nu toe hebben denk ik
vooral dat het belangrijk is om te goed te waken over de balans tussen leren
via games en leren via andere werkvormen, met aandacht voor het effect op
iedere leerling afzonderlijk.
Binnen enkele jaren zouden deze aspecten meer ingeburgerd
zijn en de mogelijkheid bieden om een gepersonaliseerd leerproces aan te bieden
op maat van iedere leerling. Dat lijkt mij persoonlijk eerder optimistisch,
vooral om dat we momenteel nog steeds niet in een gunstig economisch klimaat
zitten om deze enorme investering te kunnen doen.Hoogst waarschijnlijk komt hier in de verdere toekomst ook nog een sturend of zelfs regulerend kader vanuit de (al dan niet Europese) overheid. Alleen vraag ik me af of het dan al niet wat laat zal zijn (Collingridge dilemma). Dat hangt ervan af hoe snel deze materie de komende jaren nog zal evolueren en hoe snel de richtlijnen van de overheid zullen kunnen geïmplementeerd worden.
Eén ding is wel zeker, of we er nu voor of tegen zijn, games
zullen in de toekomst van het onderwijs niet meer weg te denken zijn. We kunnen
dus maar beter goed voorbereid zijn om met deze materie om te gaan…
http://onderwijsvanmorgen.nl/6-ontwikkelingen-uit-het-NMC-Horizon-rapport-2014-Schools-Edition
Hoe Nederlandse docenten denken over games in het onderwijs (Renée Conradi, 2014)
Geen opmerkingen:
Een reactie posten